《마이크로인터랙션 – 디테일에 강한 인터랙션 디자인》 댄 새퍼 (2015.5) 마이크로인터랙션의 네 가지 요소 ①트리거, ②동작규칙, ③피드백, ④순환과 모드 중 NOTE1에서 트리거와 동작규칙에 대해 정리했었다. 여기서는 동작규칙부터 이어서 나머지 부분을 정리하려고 한다. 관련 글 《마이크로인터랙션 – 디테일에 강한 인터랙션 디자인》 NOTE 1 1. 동작규칙 제한된 선택 항목과 세심한 기본값동작규칙을 최소한으로 하는 가장 좋은 방법은 사용자의 선택을 제한하는 것이다. 마이크로인터랙션 전체에 걸쳐 기본 선택값을 잘 준비해 두면 사용자가 중간에 뭔가를 선택해야 할 필요조차도 없을 것이다. 모든 마이크로인터랙션이 하나의 행동을 하고, 그 행동이 다음으로 연결된다. _88주요한 선택 항목은 딱 하나만 있는 ..
《마이크로인터랙션 – 디테일에 강한 인터랙션 디자인》 댄 새퍼 (2015.5) 책에는 마이크로인터랙션이란 이것이다. 라는 식의 명확한 정의가 나오지는 않는다. 곳곳에서 많이 사용되고 발견되는 추상적인 어떤 개념에 마이크로인터랙션이라 이름을 붙이고, 경쟁이 심한 요즘이기에 그것이 중요한 이유를 경험 디자인과 연결 지어 이야기하고, 그 개념이 가지고 있는 네 가지 요소와 특징을 설명한다. 그리고 책 전반에 걸쳐 그 추상적인 개념이 관여되어 있는 사건과 사례들을 소개한다. (PC와 스마트폰, OS, PC 소프트웨어와 모바일앱, 조명, 교통카드 자판기, 토스터, 슬롯머신, 식기세척기 등등) 이 책을 읽으면 내가 발견한 것이 마이크로인터랙션이라 할 수 있는지 아닌지를 구분하고, 마이크로인터랙션을 디자인하기 위해 ..
《디자이너, 직업을 말하다》 마이크 몬테이로 (2014.12) 저자가 웹디자이너로 일하다가 뮬 디자인 회사를 차리고 10년간 운영하면서 겪은 일들과 거기서 얻은 지혜가 유쾌한 문장으로 쓰여져 있다. 저자의 칼같은 성격이 느껴지지만 동료와 후배 디자이너에 대한 애정이 뚝뚝 묻어난다. :-) 내용은 뒷표지의 카피처럼 ‘디자이너가 갖추어야 할 비즈니스 커뮤니케이션의 모든 것’이다. 예술가의 환상에 빠진 디자이너 '디자이너란 어떤 사람인가?'사람들은 누군가를 추천하는 일을 좋아한다 '새로운 고객을 찾는 법'나쁜 고객, 좋은 고객, 이상한 고객 '적절한 고객을 고르는 법'협상은 하되 가격경쟁에 뛰어들지는 마라 '디자인 가격 정하기'계약서가 없으면 신뢰도 없다 '계약서 작성하는 법'당신의 프로세스가 최고의 프로세스..
《UX 디자인의 7가지 비밀》 박지수, 김헌 공저 (2013.3)NOTE 2 이 책의 후반부에는 태스크 기반 인터랙션 디자인 방법을 적용하여 대형마트 앱을 설계하는 전 과정이 상세히 설명된다. 비밀4. 태스크 지식을 전문 사용자 수준으로 이해한다 비밀5. 사용자 요구사항과 설계원칙을 반영해서 인터랙션을 디자인한다 비밀6. 페이퍼 프로토타입을 직접 만들어서 테스트한다 비밀7. UI 시나리오를 작성하여 개발자, 디자이너와 효율적으로 커뮤니케이션 한다 비밀4는 카드소팅 방법을 이용해서 태스크 분석 및 사용자의 목표에 맞는 태스크를 도출하는 것에 관한 내용이다.카드소팅 방법으로 태스크 도출 태스크 시나리오 작성 예 비밀5는 대형마트 앱을 인터랙션 디자인해나가는 전체 과정을 소개한다.태스크구조 (사용자 요구사항)..
대형마트 앱의 설계를 태스크 기반 인터랙션 디자인 방법을 적용하여 기획하는 전 과정을 상세히 설명한 책. 《UX 디자인의 7가지 비밀》 박지수, 김헌 공저 (2013.3) 비밀1. 시스템 관점에서 UX 디자인을 넓게 본다 삼색볼펜과 대형마트, 도로 교통 시스템 등을 예로 들어 UI, 인터랙션, UX의 개념과 차이를 이야기 한다. UI는 입력장치와 출력장치 그리고 출력장치를 통해 제공되는 정보를 말한다. 삼색볼펜 예볼펜 UI의 입력장치 세 가지 색 중 하나를 선택하는 데 쓰는 슬라이더, 볼펜을 쥘 때 손가락이 아프지 않게 해주는 고무 패드, 볼펜심을 교환할 때 볼펜 중간 부분을 돌려 빼게 해주는 나사 구조물, 볼펜을 옷 주머니에 고정시키는 데 쓰는 클립볼펜 UI의 출력장치 위의 입력장치를 사용자가 사용했을..
《오래가는 UX 디자인》 반준철 저 (2013.2) Chapter 6 NOTE 6장은 인터렉션 표현 설계에 관한 내용으로 다음 4가지 원칙을 이야기한다. 행동을 유도하는 단서를 제공하라적절한 피드백을 제공하라올바른 대응 관계를 만들어라제약과 제한의 힘을 활용하라 01ㆍ행동을 유도하는 단서를 제공 하라 여기서는 어포던스와 행동유도성, 시그니파이어에 대해 설명한다. 이 책에서는 어포던스를 2가지 의미로 구분해서 설명한다. 심리학자 제임스 J. 깁슨이 소개한 개념인 ‘내재적 어포던스’와 도널드 노먼이 소개한 ‘인지된 어포던스’ 이다. 제품 디자인의 관점에서는 인지된 어포던스가 더 중요하다고 한다. 깁슨의 어포던스는 사물 또는 환경이 지니는 본연의 특성을 의미하며 사람이 알아채지 못하더라도 항상 내부에 존재하는..
《오래가는 UX 디자인》 반준철 저 (2013.2) Chapter 4 NOTE 4장은 인터랙션 기반 설계에 관한 내용이다. 심성 모형과 개념 모형에 관한 내용, 스마트폰 OS별 개념 모형, 메타포 사용에 관한 것, 상황에 적합한 핵심 정보 노출에 관한 내용이 소개된다. 윈도우XP, 윈도우7, 안드로이드와 iOS의 볼륨조절 디자인에 관한 이야기, 복잡하고 혼란스러운 인터페이스가 얼마나 단순해질 수 있는지 보여주는 예로 인터넷 익스플로러 변천사가 소개된다. 01 · 개념 모형과 심성 모형 4장에서 기억에 남는 것은 재미있는 예제를 통해 개념 모형과 심성 모형에 대해 설명한 부분이다. 화장품에 대한 남자의 심성 모형, 자동차에 대한 여자의 심성 모형을 예로 들며 일반적으로 사람들은 자신이 평소 생활하는 데 필..
《오래가는 UX 디자인》 반준철 저 (2013.2) Chapter 2 NOTE 2장에서는 앞장에서 소개한 기술중심, 기능중심, 경험중심 디자인이 시대별로 어떻게 흘러왔는지 PC와 워드프로세서 발전사를 통해 자세히 설명한다. 제품의 성숙도와 기술적 완성도에 따라 제품이 제공하는 사용자 경험의 형태는 달라진다. 지금도 새로 생겨난 기술을 이용하는 제품은 기술적인 특성에 따라 제품이 평가되는 경향이 있다. 일반적으로 많이 사용하는 HD TV보다 해상도가 4배 높은 UD TV나 플렉시블 디스플레이, 무선 충전 기술 등은 아직 기술 수준이 높지 않아서 소비자는 기술적 완성도가 높을수록 좋은 제품이라고 생각한다. 이런 신기술을 이용한 제품은 여전히 기술 중심으로 만들어지고 평가 받는데, 제품이 일반화되고 기술 수준..
《오래가는 UX 디자인》 반준철 저 (2013.2) Chapter 1 NOTE 01 · 경험 중심 디자인기술, 기능, 경험으로 나누는 ‘제품 디자인의 3가지 관점’과 기술과 기능중심의 시대를 지나 경험 중심 디자인으로 흘러오는 과정에 대한 설명이 새로웠다. 기술 중심 디자인제품이 처음 등장하고 관련 기술이 충분히 완성되지 않은 초기일수록 디자인의 관심은 기술에 집중된다. (예, 3D TV, 갤럭시탭) _59 기능 중심 디자인기술은 자신의 약점을 보완하고 상대의 장점을 닮아가는 방향으로 발전하기 마련이다. 그래서 기술이 발전하면 서로 다른 기술이 크게 다르게 느껴지지 않거나 하나의 기술이 사실상의 표준이 되는 시점이 온다. 이 시점에서는 기술 우위를 주장하는 것이 더는 의미가 없게 되고 제품을 차별화하는 ..
《디자인과 인간심리》 도날드 노먼 (Donald A. Norman) 심리를 다룬 내용이지만 전문용어의 사용을 자제한 듯하고, 저자가 말하려는 것을 이해시키기 위해 독자에게 심리학 개념을 억지로 이해시키려는 시도도 적은듯하다. 그 노력이 저자의 노력인지 역자들의 노력인지 알 수 없지만, 대체로 일반인도 읽기 쉽게 하려고 애쓴듯하다. 대신 개념 이해를 돕기 위해 사례가 많이 나온다. 나 같은 일반인도 이 책을 읽고 무언가 깨달음을 얻을 수 있었다. 개인적으로 잘 만들어진 책으로 평가하고 싶다. 다만 일부 단어의 번역이 좀 어색하다. 오래 전에 출판된 책이라 그런가? 비망(Reminding), 도식(Schema), 단원화(Modularization) 등의 단어를 읽을 때 어색했다. 나는 상기, 스키마, 모듈로..
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