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《UX 디자인의 7가지 비밀》 박지수, 김헌 공저 (2013.3)

NOTE 2

 

이 책의 후반부에는 태스크 기반 인터랙션 디자인 방법을 적용하여 대형마트 앱을 설계하는 전 과정이 상세히 설명된다. 

비밀4. 태스크 지식을 전문 사용자 수준으로 이해한다
비밀5. 사용자 요구사항과 설계원칙을 반영해서 인터랙션을 디자인한다
비밀6. 페이퍼 프로토타입을 직접 만들어서 테스트한다
비밀7. UI 시나리오를 작성하여 개발자, 디자이너와 효율적으로 커뮤니케이션 한다

 

 

비밀4는 카드소팅 방법을 이용해서 태스크 분석 및 사용자의 목표에 맞는 태스크를 도출하는 것에 관한 내용이다.

카드소팅 방법으로 태스크 도출

 

태스크 시나리오 작성 예

 

 

비밀5는 대형마트 앱을 인터랙션 디자인해나가는 전체 과정을 소개한다.

  1. 태스크구조 (사용자 요구사항) 
  2. 기능구조 (인터페이스 기능)
  3. 와이어프레임 (대표화면) 
  4. 페이퍼 프로토타입 (인터랙션)
  5. UI 시나리오 문서

  

여기서 확산과 수렴에 대한 이야기가 나오는데 디자인 프로세스에 대한 이론을 설명하는 글에 자주 등장하는 주제인 것 같다. 이 책에서는 두 쪽에 걸쳐 간략하게 설명하고 있는데 인터랙션 디자인 과정에서 실질적으로 어떻게 적용하면 좋을지에 대한 것은 《사용자 경험 스케치 워크북》에서 소개하는 10+10 방법과 실습 과제를 읽어보면 좀 더 이해하기 쉬울 것 같다. 

와이어프레임 스케치

 

 

비밀6에서는 페이퍼 프로토타입을 만들고 테스트 하는 방법에 관한 내용이다. 

페이퍼 프로토타이핑 사용방법1 

 

페이퍼 프로토타이핑 사용방법2

 

제품 틀과 화면 만들기부터 인터페이스 위젯(시스템 제공 컴포넌트)까지 스마트폰 프로토타이핑에 필요한 모든 것의 제작 및 사용방법을 자세히 설명한다. 페이퍼 프로토타입 방법에 대해서는 《사용자 경험 스케치 워크북》에서도 조금은 다루고 있는데, 이 책에서 훨씬 상세하게 소개하고 있다. 테스트 중에 적용할 수 있는 도구 사용 노하우와 피실험자를 대하는 부분에 대한 실질적인 노하우도 설명되어 있다. 

 

 

비밀7은 UI 시나리오 문서 작성에 관한 내용이다. 

애니메이션 효과

 

개인적으로 UI 문서상에 인터랙션 흐름과 애니메이션 효과에 대해 기술하는 부분이 참고할만했다. 스마트폰 앱의 설계를 중심으로 쓰인 내용이라 디바이스 특성이 고려되어야 하는 점. 앱 사용 중 다른 프로그램의 작동으로 인해 또는 스마트폰 자체 설정에 의해 발생하는 상황들에 대한 케이스 정의도 한다는 것. 미처 생각하지 못했는데 그런 부분을 고려하는 것도 꼭 필요한 일이라는 생각을 하게 되었다. 

 

 

실무에서는 한정된 자원을 이유로 태스크 분석 및 프로토타이핑 과정을 건너뛰고 밴치마킹 후 바로 UI 시나리오 문서로 직행하는 식이 되기 쉬운데 그렇게 해서는 새롭고 혁신적인 것을 만들기 어렵다고 지적한다. 벤치마킹의 한계에 대해서 설명하는 부분을 읽고 태스크 기반의 디자인에 대해 좀 진지하게 생각해보게 되었다. 

 

태스크 분석을 해야 하는 이유 _150

    1. 태스크를 분석해야 비로소 구체적이며 특화된 인터페이스를 디자인할 수 있다
      (태스크를 분석하지 않으면 피상적인 범용의 인터페이스를 디자인하게 된다)
    2. 태스크 분석은 기능 선발의 근거를 제공한다
    3. 태스크 절차는 인터페이스의 기능구조, 정보구조, 제어흐름을 설계하는 근거가 된다

 

대부분의 인터랙션 디자인 프로젝트에는 벤치마킹이 포함되어 있다. 이미 시장에 나와 있는 경쟁제품을 분석해서 문제점을 찾고 그것을 해결할 수 있는 새로운 기능을 제안하는 것이다.
그러나 벤치마킹 과정에서는 각 제품에 따라 다른 기능구조밖에 알 수가 없다. 제품별 기능구조가 어떤 태스크 구조로부터 도출된 것인지 전혀 알 수가 없는 것이다. 이것이 바로 벤치마킹의 한계다.
따라서 태스크 분석을 통해 어떤 사용자 유형이 어떤 목적을 달성하기를 원하는지, 목적을 달성하기 위해서는 어떤 태스크가 필요한지를 확실하게 도출해야 한다. 그리고 그 후에 독자적인 기능구조를 설계해야 한다. _153

 

태스크 분석이나 페이퍼 프로토타입을 잘 활용하지 않는 인터랙션 디자이너들이 많다. 하지만 이 과정이 생략되면 충분한 확산의 과정 없이 자신의 머릿속에 먼저 떠오르거나 자주 접했던 설계안으로 쉽게 수렴해버리는 경향이 있어 좋은 디자인을 얻기 어렵다. 
UI 시나리오를 예쁘게 작성하는 순간, 더 좋은 아이디어에 대한 확산이나 수렴의 과정 없이 모든 것은 이미 머릿속에서 굳어버린다. _179

 

 

마치며

책에서 설계한 대형마트 앱을 실제로 개발한다면 개인적인 의견은 좀 부정적이다. 목표 지향 디자인 방법으로 만들어지다 보니 제품 내부에 사용자 목적에 맞는 요구 기능의 구현은 잘 되었을지는 몰라도 사용자가 제품을 사용하는 환경으로 관점으로 확장해보면 결코 사용하기 편한 제품은 아닌듯하다. 마트에 도착해서 스마트폰에 이 앱을 실행시키고 손에 쥔 상태에서 커다란 카트를 밀면서 조그만 화면을 들여다보면서 핀치제스처를 수시로 사용해가면서 이용하기가 수월할까? 하는 의문이 들기 때문이다. 실제로 사용되는 앱으로 만들려면 기능을 더 빼야할 것 같다. 

 

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태스크 기반 인터랙션 디자인 《UX 디자인의 7가지 비밀》 NOTE 1