티스토리 뷰

My following books

《오래가는 UX 디자인》 Chapter 2~3 NOTE

디자이너 도리스 2016. 3. 3. 18:47

오래가는 UX 디자인》 반준철 저 (2013.2)

Chapter 2 NOTE

 

2장에서는 앞장에서 소개한 기술중심, 기능중심, 경험중심 디자인이 시대별로 어떻게 흘러왔는지 PC와 워드프로세서 발전사를 통해 자세히 설명한다.

제품의 성숙도와 기술적 완성도에 따라 제품이 제공하는 사용자 경험의 형태는 달라진다. 지금도 새로 생겨난 기술을 이용하는 제품은 기술적인 특성에 따라 제품이 평가되는 경향이 있다. 일반적으로 많이 사용하는 HD TV보다 해상도가 4배 높은 UD TV나 플렉시블 디스플레이, 무선 충전 기술 등은 아직 기술 수준이 높지 않아서 소비자는 기술적 완성도가 높을수록 좋은 제품이라고 생각한다. 이런 신기술을 이용한 제품은 여전히 기술 중심으로 만들어지고 평가 받는데, 제품이 일반화되고 기술 수준이 더 높아지면 디자인의 관심이 기능 중심으로 옮겨가고 그 후에는 사람들의 경험을 생각하는 방식으로 옮겨갈 것이다. _110

PC 하드웨어 기술이 성숙기에 접어들면 속도나 용량 같은 기기 성능에 관한 관심은 줄어들고, 저소음, 저전력 같은 환경적 요소와 디자인 같은 감성 요소에 대한 관심이 증가한다소프트웨어는 기술의 성숙기에 들어서야 사용자를 중요하게 생각하기 시작한다. 그전까지 새로운 기능으로 사용자를 사로잡았지만, 이제는 더 이상 기능 추가가 이슈가 아니고 제품을 사람들이 원하는 매력적인 것으로 만들 수 있는지가 핵심 경쟁력이 되기 때문이다. _119

하드웨어의 진화 덕분에 새로운 가능성이 열렸지만, 소프트웨어는 이 가능성을 사용자가 충분히 만족할 만한 것으로 바꾸지 못해서 이런 상황이 발생한 것이다. (기능 중심 디자인의 마지막 시기에 등장한 윈도우 비스타의 실패 사례) _121

 

기능 추가의 한계에 다다른 마이크로소프트사의 오피스 프로그램이 2007버전부터 어떻게 변화를 모색했는지에 대해 설명하고, 이를 통해 사용자 경험 디자인을 강조한다.

이런 기능은 이 자체가 새로운 기능이라기보다 사람들이 제품을 쉽고 편하게 사용할 수 있게 기존 기능을 확장한 것이다. (MS 워드 2007의 스마트 아트 및 표 스타일 기능) _125

이렇게 오피스 2007 이후 버전에서는 새로운 기능 자체를 제공하기 보다 사용자의 문서 작성 경험을 생각한 인터페이스 개선이 주로 이루어졌다. _126

 

기술의 발전으로 고성능의 모바일 기기가 일반화된 요즘 같은 때 모바일 기기로 어떤 경험을 만들 수 있을지 고민해야 한다고 말한다. 이 부분에서 다음으로 책장이 선뜻 넘겨지지 않았다. 내가 평소에 스마트폰으로 하는 일들에 대해 적어보았다.

방을 구하려고 했을 때 부동산에 찾아가기보다 먼저 직방 앱에서 보았고, 엄마가 없는 휴일에 점심밥을 배달 시켜야 할 때 동네 생활정보지를 찾기보다 배달의 민족을 이용하고, 송금 할 일이 있으면 송금 앱을 쓰고, 작업할 때 스트리밍으로 음악을 듣고, 자료 수집도 초반에는 간단하게 모바일 사이트에서 검색을 시작하며, 검색한 자료는 모바일 스크랩을 해둔다. 어떤 곳이든 찾아가려면 모바일앱 지도에서 대중교통과 걸어가는 경로까지 알아본 후에 길을 떠나고, 운동량 체크도 폰이 해주고 있어서 매일 저녁 그걸 들여다보며 오늘은 얼마를 걸었구나를 알게 되고, 날씨 정보는 물론 이고, 영화 티켓을 사려고 극장 매표소 가본 것도 기억이 가물가물하다. 다만 1초의 시급을 다투는 인기 뮤지컬 티켓 예매는 PC로 한다. 아무래도 폰으로는 찰나의 지연이 있어서. 노치면 땅을 칠 것이므로 불편해도 PC를 켤 수 밖에 없다.

생활이 경험이라 할 수 있는데 나 같은 보통 사람들의 생활이 그렇지 않나? 이런 사람들의 생활에서 사람들이 원하는 점과 불편해 하는 점을 발견(연구조사 통한?)하고 개선방법을 찾아 제품에 반영하는 이런 과정을 UX 디자인 이라고 말하는 건가?

 

2장 마지막 부분에는 웹 기술의 발전과 사용자 경험의 변화에 대해 이야기한다. 

앞으로 웹 기술은 정보 연결 단계에서 소셜 웹, 시맨틱 웹 단계를 거쳐서 지능을 연결하는 유비쿼터스 웹 단계로 진화할 것으로 예상된다. 웹 포털에서 사용하는 뉴스 등의 서비스는 웹 1.0 시대의 서비스로, 이 서비스들은 정보를 링크로 연결한다.
그 다음으로 개방과 공유를 기반으로 사람을 연결하는 소셜 웹 서비스가 등장하는데, 이 시대를 웹 2.0 시대라고 부른다.
2.0 시대 이후에는 의미를 표현하고 지식을 연결하는 시맨틱 웹 서비스가 등장하는데 이 단계를 웹 3.0 시대로 정의하고,
사물과 서비스가 지능을 가지고 지능을 가진 개체끼리 연동해서 동작하는 시대를 웹 4.0 유비쿼터스 웹 시대라고 한다. _138

웹 기술의 진화 단계를 앞서 소개한 디자인 접근 방법을 적용해서 생각해보면 초기의 웹 1.0 시대는 기술 중심의 시대로 볼 수 있고, 그 후의 소셜 웹 시대는 기능적으로 더 많은 것을 제공한 시대로 볼 수 있으며, 시맨틱 웹과 유비쿼터스 웹은 좀 더 사람과 사람의 경험을 중심으로 기술을 사용하는 시대로 볼 수 있다. _141

 

 

 

Chapter 3 NOTE

3장에서는 인터렉션 디자인에 대해서 깊이 있게 설명한다. 

인터렉션 디자인의 기본 원칙 중 목적, 실행, 평가 간의 차이를 최소화 하라는 내용이 나온다. 이 원칙은 도널드 노먼의 《디자인과 인간심리》에서 소개된 내용인데 노먼 교수의 책에서 중요하게 설명하는 디자인 원칙 중에 하나다. 노먼 교수의 책을 읽은 후에 이 원칙은 사실 제대로 이해가 되지 않았었다. 구체적으로 와닿지가 않았다고 할까? 그런데 이 책에서 노먼 교수의 또 다른 개념 중 하나인 인간 행위의 7단계를 이 원칙과 엮어서 설명하고, 현대인의 생활 속에서 일어나는 일상의 예시를 들어서 설명한 덕분에 이해가 조금 넓어졌다. (175~177)

 

인터랙션 디자인 사례 중에서 '서울 지하철 1회용 승차권'에 대해 문제를 제기한 부분은 크게 공감했다. 승차권 구매에 대한 일반 대중들의 개념모형이 깨져서 벌어지는 불편함을 적나라하게 설명한다. 서울시 입장에서 애초의 목적은 달성한 것으로 보이지만 사용자 입장이 아니라 정책자의 입장만 고려된 설계라서 사용자는 불편할 수 밖에 없다. 대형 할인점의 쇼핑카트 보증금 방식과 비교되는 부분이다. (183~187)

 

 

 

사용자의 개념모형에 대해 이해해보려는 시도와 연구조사 등이 선행되어 좀더 좋은 방법을 만들어 실제 서비스에 반영이 되었다면 불편함을 겪는 사람이 많이 줄어들지 않았을까

이미 지나간 일은 어쩔 수 없다. 지금이라도 1회용 승차권 이용객의 서비스 이용 행태를 관찰 조사해서 개선해 나간다면 그것도 좋은 일이다.

 

 

+ 3.7 내용 추가

 

인터렉션 디자인의 7가지 접근 방법.

  • 시스템 디자인
  • 기능 중심 디자인
  • 사용자 중심 디자인
  • 목표 지향 디자인*
  • 직관적 디자인*
  • 연구 중심 디자인*
  • 천재적 디자인

 

목표 지향 디자인

목표 지향 디자인은 사용자가 이루고자 하는 목표를 찾고, 그 목표를 달성할 수 있게 제품을 만드는 디자인 방법 이다. _155

목표 지향 디자인은 사용자의 생각과 관심을 디자인에 반영하는 방법이므로 보통 사용자 중심 디자인의 한 방법으로 분류된다.

목표 지향 디자인은 사용자의 목표를 찾고, 사용자와 그 목표를 형상화한 모델로 가상의 인물인 퍼소나를 만들고, 그에 맞는 사용 시나리오를 만드는 식으로 진행된다. _156

 

직관적 디자인

이전에 없던 전혀 새로운 제품을 만들거나 기존에 있던 제품을 새로운 시각으로 재구성할 때 직관적 디자인 방법이 필요하다. _161

직관적 디자인이 사용자 중심 디자인과 다르다고 해서 사용자를 완전히 무시하고 디자인 하는 것으로 오해하면 곤란하다. 직관적 디자인은 사용자 자신도 정확하게 설명하지 못하는 필요, 욕구, 목표 등을 정확하게 파악해서 충족시키는 제품을 만들려는 디자인 방법이다. (, 마우스, 아이팟) _162

 

직관적 디자인을 위해서는 우연히 발견되는 반짝이는 아이디어를 찾는 노력 외에 특별히 할 수 있는 것이 없다고 여기는 경우도 있는데, 이는 잘못된 생각이다. _163

획기적인 아이디어를 얻으려면 다양한 생각의 조각이 우선 머릿속에 있어야 한다.

직관적 디자인은 직관과 통찰력을 최대한 발휘할 수 있게 보장하는 환경에서 다양한 분야의 관심사를 항상 연구하고 경험할 때 나올 수 있다. (, 애플의 디자인 프로세스) _164

 

연구 중심 디자인

애플 사례 _172

 

관련 포스팅

《오래가는 UX 디자인》 반준철 저 - Chapter 1 NOTE

《오래가는 UX 디자인》 Chapter 2~3 NOTE

《오래가는 UX 디자인》 Chapter 4~5 NOTE

《오래가는 UX 디자인》 Chapter 6 NOTE - END